La Guerre des Gobelins
Scénario Chasse aux Squigs
Voici le scénario de la Chasse aux Squigs (que je me permet de mettre ici parce que Games Workshop en changeant leur site internet n'a pas repris les scénarios de Warhammer escarmouche) :
Contexte :
Dans les sombres et profondes cavernes sous les montagnes vivent des
créatures que les Gobelins de la Nuit nomment Squigs. Les Gobelins de la Nuit
font bon usage de ces créatures dangereuses, que se soit en les envoyant au
coeur des combats, ou tout simplement en les mangeant. Les Squigs ont un goût
délicieux, proche de celui du poulet, quand on les fait rôtir. Des équipes de
Chasseurs de Squigs descendent donc dans les profondeurs à la recherche de ces
monstres miniatures, chacun essayant de ramener le plus agressif possible.
Figurines nécessaires :
Chaque camp peut déployer :
Deux équipes de chasseurs de Squigs.
Un Grand Chef Gobelin de la Nuit avec perche chasse-squig et filet.
6 Chasseurs Gobelins de la Nuit avec perche chasse-squig.
3 Gobelins de la Nuit avec filet.
6 Gobelins de la Nuit avec arc court et arme de base.
Autant de Squigs que possible.
Table de Jeu et Décors :
Une surface carrée d'environ 36ps de côté convient parfaitement à ce
scénario. Au centre de celle-ci, placez un amas de rochers en guise de point de
référence. Sur le reste de la table, parsemez des rochers, des stalagmites et
des flaques d'eau. Plus il y a d'obstacles pour vos chasseurs, plus la partie
sera amusante.
Objectifs :
Chaque équipe de chasseurs doit rassembler 5 Squigs en moins de 15
tours de jeu sans se faire dévorer par ses proies ou massacrer par l'équipe
adverse. Si aucune n'y parvient dans le délai imparti, celle qui en a capturé
le plus l'emporte.
Déploiement :
Délimitez deux zones de déploiement carrées de 6ps de côté dans
deux coins opposés de la table. Ensuite, les deux joueurs décident de
l'affectation de leurs zones par l'entremise d'un jet de dé et y placent tous
leurs gobelins. Enfin les joueurs placent chacun un Squig à tour de rôle
n'importe où sur la table, mais à plus de 12ps de tout gobelin.
En raison du nombre important de figurines sur la table qui ne sont contrôlées par aucun des deux joueurs (les Squigs), il est préférable de rajouter un tour de jeu rien que pour eux, lequel prend place avant les deux autres. Durant le " tour des Squigs ", déplacez et faites combattre chaque Squig en jeu. Afin d'accélérer les choses, les deux joueurs peuvent effectuer les déplacements aléatoires des Squigs.
Qui commence :
Le joueur qui obtient le plus gros résultat sur 1D6 choisit de
commencer ou non.
Règles Spéciales :
Comportement des Squigs:
Les Squigs se déplacent et combattent comme indiqué page 18-19 du livre
d'armée Orques & Gobelins.
Mettre les Squigs KO:
Une fois un Squig repéré et chargé par un Chasseur Gobelin, ce dernier
doit assommer sa proie afin qu'elle puisse être enveloppée d'un filet et
traînée hors de la caverne. Dans ce dessein, il suffit de charger le Squig et
de le toucher au corps à corps, un jet pour blesser n'est pas nécessaire. Les
Chasseurs sont si adroits dans cette activité qu'ils comptent comme ayant une
CC de 9 face aux Squigs. Une fois la bête assommée, un Gobelin peut la
traîner en la gardant en contact alors qu'il se déplace. Si un Gobelin est mis
hors combat alors qu'il traînait un Squig, laissez ce dernier en jeu.
Au début du tour des Squigs, 1D6 est jeté pour chaque Squig assommé. Si un 1 est obtenu, il reprend conscience et se déplace immédiatement de 2D6ps dans une direction aléatoire, comme d'ordinaire. S'il était traîné par un Gobelin sans être ficelé dans un filet, tant pis.
Ficeler les Squigs :
La procédure est fort simple, il suffit de placer au contact d'un Squig
assommé un Gobelin muni d'un filet. Ce dernier passe ensuite une phase de corps
à corps à empaqueter la malheureuse créature. Cette action ne nécessite
aucun jet de dé, mais ne peut se dérouler que si le porteur du filet n'est pas
engagé au corps à corps par un adversaire. Tout Gobelin peut transporter le
Squig ficelé sans risque qu'il se sauve en cas de réveil.
Sortir les Squigs de la Caverne :
Si un joueur parvient à rapporter un Squig assommé ou ficelé dans sa zone
de déploiement, il est remis à un Gobelin supposé attendre là, puis
acheminé jusqu'à un enclos. Le joueur compte comme l'ayant définitivement
capturé.
Trouver d'autres Squigs :
Si un Chasseur termine son mouvement à moins de 12ps du centre de la table,
il est possible qu'il ait débusqué un autre Squig. Le joueur qui contrôle le
Gobelin jette alors 1D6, sur un résultat de 4+, un Squig apparaît se déplace
de 2D6ps dans une direction aléatoire, à partir du centre de la table. Si un
" hit " est obtenu, le joueur le place où il le souhaite.
Utiliser d'autres protagonistes :
Ce scénario peut être modifié pour que d'autres armées y prennent
part :
. Des Elfes Noirs rassemblent des Sang-froid alors que des Hommes-lézards
tentent de faire de même.
. Des Chasseurs impériaux tentent de capturer des créatures exotiques pour le
zoo d'un noble richissime.
. Des Squelettes de Khemri chassent des scorpions géants pour en récolter le
poison.
Prologue d'une plus grande bataille :
Si vous projetez de lier cette escarmouche à une partie de Warhammer,
et que vous commandez les Orques & Gobelins, jouez ce scénario ainsi qu'un
autre, choisi par votre adversaire. Si vous l'emportez lors de cette chasse aux
Squigs, vous pouvez gratuitement ajouter à votre Waaagh ! une unité
constituée de 5 Squigs et 2 Gobelins de la Nuit , ou ajouter ces effectifs à
un troupeau de Squigs existant.
Jouez ensuite le scénario choisi par votre adversaire et appliquez-en les
effets avant de débuter votre partie de Warhammer.